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红警98_红警98喷火虫
作者:麦大麦 | 更新时间:2023-04-23 17:27:19 | 来源:互联网 | 阅读次数:
Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麦的《星际争霸十万个为什么》又和大家见面啦!玩过红警和星际的玩家们都会发现,红色警戒从1代开始就都没有人口限制这个说法,只要玩家有足够的金钱和科技树就...

Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麦的《星际争霸十万个为什么》又和大家见面啦!玩过红警和星际的玩家们都会发现,红色警戒从1代开始就都没有人口限制这个说法,只要玩家有足够的金钱和科技树就能无限生产部队。但是在星际争霸里却没办法,暴雪将人口设定在200的上限使得一些喜欢花式玩法的玩家不免有些遗憾。为什么星际争霸限制人口而红色警戒却没有呢?今天大麦就来和大家说说为什么会有这个区别。

红警98(红警98喷火虫)

其实红色警戒警戒的历史要比星际来得更早,最初的红色警戒1是在DOS平台运行的,那就有玩家疑惑了,红警明明需要大量使用鼠标DOS根本无法使用鼠标呀。其实最开始DOS版的红警是需要额外安装一个鼠标驱动命令才能在DOS上运行,只不过当时红警发售以后DOS操作系统很快就被微软的WIN95所取代,因此玩家们很少见到DOS版的红警。

红警98(红警98喷火虫)

取而代之的就是经过重新适配WIN95系统的红警1,而他的运行文件也被取名为了Red Aralt 95,因此后来玩家们也就习惯称之为红警95了,本质上来说红警1和红警95是同一个东西。而至于后来什么红警98,红警2000这些全都是玩家们自己做的MOD。

红警98(红警98喷火虫)

好了咱们说回正题,当初在DOS平台上制作的红警呢因为电脑硬件上的限制,所以西木工作室花了非常大的力气在优化红警的编程结构,尽可能地简化和规范语言,在前段时间EA公布的红警源文件中我们能发现及时是最简单的一段函数当时西木的程序员们也会竭尽所能地将其加上最为详细的注释。

红警98(红警98喷火虫)

花大力气去优化游戏并不是无用功,当时西木为了让红警尽可能地在RTS游戏当中体现出壮观的战争场景,因此并没有对地图中的单位数量进行限制,而他们选择这么做的底气就来自于超高的程序运行效率。当然了西木也做出了一些妥协,为了快速释放游戏内存,因此游戏里的单位模型都做得非常小,同时也没有精细的贴图,更多的还是大连的小方块组成的图形。

红警98(红警98喷火虫)

而到了星际争霸暴雪和红色警戒就走了截然不同的道路,暴雪为星际争霸加入了编队系统,大幅度增加了游戏里的细节,比如精致的兵种界面、内容详细的注释还有精致的CG动画,而为了对抗当时一款名为等离子风暴的RTS游戏,星际争霸的贴图精细度在那个时代是前所未见的。

红警98(红警98喷火虫)

但是精致的画面带来的就是更大的硬件压力,因此当时星际争霸刚刚推出的时候暴雪不得不对游戏中的单位数量进行了限制,将游戏的人口上限设置在了200,不过当玩家使用虫族的时候,如果全部爆狗的话,那个年代还是很少有电脑能够支撑得住的。后来慢慢的暴雪的这种限制反而却催生出了另一种RTS游戏玩法。

红警98(红警98喷火虫)

有限的人口下更要求玩家们对于兵种的微操,这和红警那种大开大合的操作方式截然不同,但反而星际争霸的观赏性更符合大多数玩家的口味,后来魔兽争霸3推出的时候暴雪其实也是想设定200人口的上限,但是发现又是硬件性能限制了这个想法,于是不得已只能将人口上限再次下调到100。而更低的人口上限带来的就是更频繁的微操要求。

红警98(红警98喷火虫)

因此后来魔兽3又将微操走向了极致,干脆就让玩家只需要操作一个单位,完完全全变成了RPG游戏,,这也才有了之后的各种有趣的RPG地图和DOTA的出现。可以说星际争霸和红色警戒将RTS游戏指引向了两个截然不同的世界。后来我们也知道了,DOTA的兴起带动了MOBA游戏的崛起,而RTS游戏因为较高的上手难度玩家们渐渐流失,最后就成为了一类日薄西山的游戏。

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