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大眼蛙游戏【大眼蛙游戏视频】
作者:游戏时光VGtime | 发表时间:2022-04-09 | 来源:互联网 | 阅读次数:
2020 年 10 月 23 日的晚上,我和朋友隔着一个快灭掉的烤肉炉子闲扯。“那个什么剑,下周就出新作了。”“仙剑奇侠传?剑侠情缘?古剑奇谭?”“说什么呢?是轩辕剑!”“啊?这个系列还在

2020 年 10 月 23 日的晚上,我和朋友隔着一个快灭掉的烤肉炉子闲扯。

“那个什么剑,下周就出新作了。”

“仙剑奇侠传?剑侠情缘?古剑奇谭?”

“说什么呢?是轩辕剑!”

“啊?这个系列还在出新作吗?”

大眼蛙游戏(大眼蛙游戏视频)

之所以会有这样的对话,是因为继 2015 年的《轩辕剑外传:穹之扉》发售之后,系列忠实玩家已经等待了整整五年时间,这期间却完全没有正式新作可玩。借着 Steam 在内地玩家群体中的普及,众多国产的小成本或独立游戏异军突起,这五年,一定程度上可以算是国产单机游戏逐渐回到大众视野的五年。

与此同时,我们的传统题材、保留节目、固定搭配 —— 武侠/仙侠类游戏也在持续发力,不但有情怀爆炸的仙剑,也有依靠网游始终留在玩家视野中的剑侠情缘,更有后起之秀古剑奇谭。

俗话说四天王总有五个,那三圣剑肯定就有四把,只是这第四把来得稍微晚了些,让人的记忆有点模糊。

幸运的是,多魔小组其实没有闲着。所谓好事多磨,最近他们终于推出了《轩辕剑柒》。而经过巨大改变的新作,是否依然能带来系列特有的感受呢?

*本次测评使用的是 Steam 平台的 V1.02 测试版游戏

我的轩辕剑不可能那么硬核

事实上,自《轩辕剑柒》的 Demo 上架后,许多玩家便颇感惊讶地发现,本作居然放弃了传统的回合制,在战斗系统方面进行了大幅度的创新,融合了许多现代动作游戏的设计和特色。

只不过试玩版的内容比较短,又是以剧情过场为主,可能有不少人觉得“半个小时 10 来只怪”的战斗体验看不出什么名堂,甚至对游戏的真实质量产生了怀疑。好在,最后证明这些怀疑是略显多虑了。

《轩辕剑柒》的战斗系统,核心是一个叫“武技”的东西。随着剧情推进和角色成长,我们将学习到不同的武技,会让主角拥有不同的战斗姿态和常用技能。这些武技可以预先设置,并在战斗中随时切换。

大眼蛙游戏(大眼蛙游戏视频)

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像是狼式讲究快攻,牛式主攻破防,武技之间由此存在许多可行的衔接,让人惊叹于一个做了几十年回合制的厂商,也加入了“折磨”玩家操作能力的行列。

而且不仅限于武技,游戏中还有其他较为硬核的元素:

比如类似精力槽/架势值的计量条 —— 自然也就有对怪物的处决画面;

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天书技能则可以将沿途遇见的怪物的特性收归其中,天书世界中的建筑也能够做一些基础性的升级。这种设计非常鼓励玩家去“研究”,假如人们愿意多花心思,可以琢磨出很多战斗方式甚至战斗风格,大大提升游戏的成就感。

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不过,虽然从操作层面来看,对动作游戏不熟悉的玩家会有一定上手门槛,但好在游戏里的存档点分布相当密集,也没什么恶意,明显降低了试错成本。基本上不会存在“死于 Boss 一巴掌,从头跑路半小时”的情况。

正因如此,我勇敢挑战了最高难度。作为一个终极手残党(《仁王》第一关就卡了三小时以上),在包括初期几场 Boss 战的实际战斗中,制作方在维持一定挑战难度的情况下,又使得攻关的过程比较顺畅。对于有一定 ARPG 游戏经验的玩家来说,《轩辕剑柒》并不算太难。

此外,个人觉得游戏的打击感算是中规中矩,至少经过细致调整,但可能是受限于技术和经验,有时还是能感觉到建模和动作的不协调感。

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就算是融合只要有那味儿就没问题

当然,《轩辕剑柒》在战斗系统上做的这种大幅度的变化,无疑抬高了那些已经习惯传统回合制战斗的系列老玩家的体验门槛。为了最大限度规避这种风险,并将游戏做得更有可玩性,多魔融合了许多成功的经验和元素,然后将这些内容与系列的传统风格结合了起来。

比如在游戏中,玩家在冒险之余会经常看到“石敢当”。你可能很难想到它会和“快速移动”的功能联系起来,但实际体验下来又没什么违和感。

其实在宅院门前或路口的角落竖一块石敢当,以求镇压妖孽、辟邪消灾,是我们民族的传统习俗。关于这一习俗的文字记载,最早恰好见于西汉史游的《急就章》(本作的时间背景是王莽新朝):“师猛虎,石敢当,所不侵,龙未央”。如今,泰山石敢当习俗已入选了国家级非物质文化遗产保护名录。

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游戏中还加入了两种 QTE,一种用于在战斗中执行关键动作,另一种则是在制作物品或者进行关键剧情时突然出现一个提示,要求玩家按键。

从实际体验上看,虽然不比那些一线动作游戏,但战斗中的 QTE 确实起到了锦上添花的作用。而第二种 QTE 有时会给我一种不明所以的感觉,就像是为了 QTE 而 QTE。换句话说,也许纯粹的脚本演出还能带来更好的体验。

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“涿鹿棋”这个棋类小游戏,却出乎意料的很有乐子。当新手村门口那个老头突然从裤裆里掏出一套棋子,问道“要下棋吗”时,我顿时有一种穿越感,仿佛屏幕里的主角是那个白头发打桩机。

涿鹿棋的规则看上去相当简单,经过略微考虑,我发现如果所有棋子权重一致,它必然存在若干种先手的必胜走法。

但是,整套棋中还包括自带技能的特殊棋子。这样一来,涿鹿棋就变成了需要考虑出场棋子技能相克、普通棋子与特殊棋子比例、特殊棋子落子时机等多种因素的复杂棋类游戏。由于可玩性不俗,单独拿出来做一款游戏也未尝不可。

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除了这些会让玩家立即感到熟悉的元素外,还有藏着道具的大眼蛙雕塑、可以存档的路边石镇等让人会心一笑的小玩意。游戏的战斗和菜单 UI 同样很接近同类主流游戏。最终,《轩辕剑柒》呈现出的效果,融合了本世代 ARPG 和该系列固有的风格,确实算是比较独特的体验。

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轩辕剑也要UE4

要说本作另一个让人印象深刻的地方,就是基于 UE4 引擎的画面细节。

游戏内的各种场景表现还不错,在首次加入光追之后,实际操作时的环境光影效果比较真实,光线反射和环境贴图在国产游戏中都算得上一流水准。

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但同样是因为 UE4,《轩辕剑柒》在 Demo 发出来时也引起了一些争论。像是人物面部表情僵硬,出现了大量穿模的情况等等。

特别是前有《古剑奇谭三》的例子,在使用 VE 引擎的情况下,还能做出令人印象比较深刻的画面效果,更让本作的试玩版遭受了较大质疑。

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在我进行完整体验时,之前体验版中许多令人诟病的穿模现象得到了一定改善,证明制作组仍在积极地修复问题。只可惜人物面部表情的僵硬感,因为没有面部捕捉的关系,很难再做出多大程度的改善,而对于人物衣着、毛发、手部以及对光线的运用等细节方面,也明显存在不协调的观感。

不过,优点是仍然可以看出背后原画设计的风格比较统一,人物形象与世界观、故事契合,相比那些充斥着“整容脸大直眉烈焰红唇抖音腿,一脸全球都欠她钱表情的女性角色”的所谓“古风”游戏还是好上许多。

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值得一提的是,该作近乎于塑造了一个全场景无缝衔接的游戏体验 —— 这里似乎应用了一个讨巧的方法,即在后台加载场景和数据时插入过场动画,这可以减少一部分玩家等待读条的焦虑。

虽然一些NPC的对话在初次进行时无法跳过,但在第二次进行时就可以分句或者整段跳过了。可换个角度来看,轩辕剑系列的过场动画……最好还是别跳,不然容易弄不清剧情。

因此,《轩辕剑柒》基于 UE4 做出了一些特色,也有无法回避的缺点。

实际上,只要我们考虑到这是多魔小组首次利用UE4引擎开发大项目,也许就能预见到结果。放眼国内的游戏业界,具备制作一定规模单机游戏实力和意愿的公司本就不多,有经验的从业者就更是稀缺人才。我认为这款游戏在技术层面出现的缺点,更多地是进一步证明,我们的游戏行业依然处于襁褓阶段。

轩辕剑的忧郁

如今我们提到国产游戏,也许第一时间映入脑海的是一些体量不大、构思精巧、风格稀奇古怪的作品。但在不远的过去提到国产游戏,大家首先想到的必然是武侠/仙侠。

四把圣剑都是国产游戏的杰出代表,也都是武侠/仙侠题材,都着力塑造众多符合我们民族传统价值观念的主角 —— 勇敢机智、坚韧隐忍、武艺高强、胸怀天下,以及最重要的:苦大仇深。

主角组通常会有至少两个性格不同的女角色,供男主角左右横跳;反派差不多都出于某种被迫的理由妄想征服或者毁灭天下,最终很有可能洗白。这种设定的灵感来源可能是金庸的武侠小说,也确实非常方便改编成影视剧。

轩辕剑系列的背景设定还算是突出的,比如 1995 年发行的《轩辕剑外传:枫之舞》,是系列作品首次尝试在真实历史的平行线之上构建出一个完整的世界观。

从那时开始,多魔分别将春秋战国、三国、南北朝甚至是上古时期的设定加入到这个光怪陆离的世界之中。考虑到制作时间,相对于采用相同手法构建世界观的《刺客信条》系列,它应该还算是个大前辈了。

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不过,如今的流行文化市场上,网络爽文越来越多、越来越高级,日本动画中的龙傲天越来越强、越来越夸张,国产武侠/仙侠类游戏几十年不变的主角类型和剧情走向,是否还能延续更长的时间?这是个见仁见智的问题。

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《轩辕剑柒》的主角组延续了国产武侠/仙侠游戏那些堪称经典的传统,而那些作为配角的历史名人、路人、喜剧角色,也是轩辕剑那个熟悉的风格,这些也是本作对于系列过往历史的最主要传承。顺便一提,游戏内音乐和主角偶尔用奇怪口音(号称是春秋雅言)念的咒语,还是轩辕剑那个熟悉的味道。

在场景分割方面,出于讲述剧情的需要,正如试玩版之后不少玩家反馈的那样,在游戏初期,过场动画的时间远大于战斗时间。

我想,既然要充分学习同类作品的经验,也许可以像《巫师3》那样,把过场动画要表达的内容,更多地直接放在开放的游戏环境中,让主角可以随时一边四处走动一边闲聊。

并不是说游戏本身没有这类设计,而是仍然存在一些可以改进的片段,比如主角逃脱家宅一段,其中大量播片可以放在游戏进程里。

其实从一些旁枝末节的设计,也能看出制作组有意或无意的“惯性”。

就我个人而言,并不反对在游戏中加入迷宫和谜题。一个足够丰满、难度适中的迷宫,不但能满足玩家些许探索欲望,也能最大限度地展现制作者的实力,顺便填充游戏时间。而一个精妙的谜题,在破解的瞬间会让玩家产生犹如取得科研成果的快感。

不过,虽然《轩辕剑柒》的迷宫设计比较简单,而谜题本身也不困难,却缺乏必要的引导。

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比如玩家遇到的第一个开锁谜题。谜面只是提示玩家要转动三层圆环,但并未明确告诉玩家,这个谜题的解法是,把那个小小的圆点通过圆环上的轨道,一层层引导进入中央的锁孔。玩家必须仔细看右下角的提示,才能大致猜到,那个圆点叫做机钥,可以用鼠标拖动。

对于习惯了轩辕剑系列谜题风格的玩家来说,这也许根本不需要提示。但对于一个系列新玩家、甚至从未在电子游戏中解谜的玩家来说,这个谜题就跟《仁王》第一关伦敦塔的 Boss 一样劝退。

新玩家可能一直在试图把三层圆环上的轨道一一对应,很久之后才发现根本就无法一一对应,随后就进入对自身智力水平的怀疑之中。

但总体而言,《轩辕剑柒》的表现对得起 99 元人民币的售价,毕竟现在市面上以这个价格很难找到同类型和同体量的作品。我觉得作为多魔在多个领域的首次尝试:第一款 ARPG 轩辕剑、第一款 UE4 轩辕剑、第一款运用光追的轩辕剑,也可以将其视为水准以上的作品看待。

《轩辕剑柒》已在 Steam 发售,目前好评率为 94%,留下与本作或与轩辕剑系列相关的评论,我们将从中抽取两位,各送出 Steam 激活码一个。

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