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单机劲乐团【单机劲乐团野蜂飞舞】
作者:太保财评 | 更新时间:2023-04-23 15:48:11 | 来源:互联网 | 阅读次数:
写在前面的废话事实上和大部分文学影视艺术一样,电子游戏也大抵是用相似的表现形式来表现各异的思想。在电子游戏发展的黎明期,故事并不重要——这可能都是由于空间与时间的限

单机劲乐团(单机劲乐团野蜂飞舞)

写在前面的废话

事实上和大部分文学影视艺术一样,电子游戏也大抵是用相似的表现形式来表现各异的思想。在电子游戏发展的黎明期,故事并不重要——这可能都是由于空间与时间的限制。在空间上,游戏开发者没有能力在游戏中加入太多的故事或者进行叙事,毕竟硬盘和内存寸土寸金,没那么多空间去存放和游玩体验本身无关的图片和文字;而时间上,在没有存档和密码的时代,一款游戏的期望游玩时间最多也就几小时,因此过于繁复的故事很难在如此短暂的时间里交代清楚。

然而随着技术的发展,作为音像产业的游戏慢慢地发展得更像是音像产业。游戏毕竟是一个靠画面和文字进行表达的艺术形式,创作者越来越愿意让电子游戏向一些自己所熟悉的,更繁复更深层次的作品靠拢。

再者个时点上,创作者开始思考:如果说游戏可以像电影像小说一样,讲一个大规模、甚至比电影规模更大的故事,结果会如何?毕竟如果单论长处,电子游戏作为一个媒介有比电影更具延展性的表达空间,有比小说更生动的表达方式。但话说回来,这个时代的电子游戏也仅仅刚解决容量和存档的问题,画面比起电影电视还是差得多了一些。于是在这种情境下,一种叫做“有声小说”的游戏就应运而生了。

虽然有声小说有其固有的魅力,但它毕竟是在其时刻游戏画面表现力贫弱带来的产物,在这个过渡期结束之后,革新到来了。

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FF7(最终幻想7)在PS平台横空出世,当时本体3CD的容量是令人不敢想象的。虽然我不敢说是FF7开创了过场动画交代剧情的先例,但明显的,从此时开始,越来越多的游戏开始采用电影化的叙事手法——技术的发展终于追上了创作者的野心:做出比电影更丰富的演出。电子游戏的叙事直到今天,也依旧是使用电影化的画面和小说化的文字来完成 “叙事” 这个终极目的。

然而物极必反。我们先从丑的开始:

叙事之一:过场动画

单机劲乐团(单机劲乐团野蜂飞舞)

虽然这段我们拿近年来的《仙剑》和《古剑》开刀,但是在开喷之前我还是要卖一波情怀。

上大学前我挺喜欢《仙剑》这个系列的——应该不是挺喜欢,而是疯狂地热爱。我干过这样一件事情:高中旁边的网吧没有仙剑1,我就带着一张《新仙剑》的光盘去找老板,让他把游戏装在服务器里,然后我就在那网吧里玩了一个月。一个月里我打通了《新仙剑》的第5周目,而旁边玩劲乐团的同学看着我,就好像看一个重度精神病:电视剧刚播你也不用这么表忠心吧?我:你大概真的不明白我现在什么心情。

时间一晃而过,刚考上大学的我在那个假期狠狠地把仙剑4给玩通了。对着这个我说不上神作但也绝不失水准的游戏,我很满足。最起码是国人,最起码是中国的游戏,还能有这样的水准。

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然后仙剑5我就pass了。不知道为什么,我甚至忘记了我为什么会pass掉这款游戏——或许是当时铺天盖地的恶评让我望而却步,或许是仙剑这块牌子频繁易主让我变得懈怠——总而言之,这款游戏我没有玩过。令人惊异的是《古剑奇谭》我也没玩过。后来我之所以玩2,完全是因为一种猎奇心理,这是后话,一会儿聊。按照我自己的理论,起码我是知道这游戏是上软原班人马反出软星自立门户,做的这么一款游戏。仙剑4的剧情和后记种种其实都说了这一点。然而这款游戏我也并没有玩过。

然后我就出国了。有一天听朋友说,古剑2要出了,想不想玩?当然想了。但是我没玩过1代,剧情肯定跟不上吧。他说,没关系,随便给你讲一下梗概你就能续上。我说好,那我去买一个。他说别,你要是想玩,我已经买了,到我家玩就行。

单机劲乐团(单机劲乐团野蜂飞舞)

于是我就到了他家。然后我开始看他从中途的某个剧情开始。先是一段特别长的过场动画。然后走了两步。然后又是一段过场动画。然后两场战斗,没走出五米,又是一段过场动画。过场动画结束后走到另一间屋子,又是一段过场动画。零零散散加起来都快有50分钟了。

我:这游戏咋这么多剧情。

他:不是说这系列粉丝基本只看剧情吗?

我:那为什么不去拍电视剧啊。

他:没关系开了自动战斗,你完全可以躺床上看电视剧。

在这件事情之前,我一直把MGS4的播片当笑话说的(话说回来,MGS4里面电影虽然多,但是和古剑2这种又是两回事。这个一会儿说到MGS的时候再聊),但是从此以后,说到播片界的翘楚,我非古剑2不提。

直到后来——后来,我遇到了仙剑6。

可以说,《仙剑奇侠传6》这款游戏,为电子游戏业界树立了许多根崭新的标杆。我不再在这里多说仙剑6的各种问题,否则本文可能会变成一篇针对仙剑6的万言檄文。当然,我也不愿意“再次”得罪全中国最有战斗力的一群,啊,可爱的,朋友们。甚至只是写到这一节,我都已经感受到脖子上有些冰凉的金属触感,令我的思想主动执行了“犯罪停止”(crimestop)。我好歹是买了游戏而且好好玩过了,当然半途而废这件事情你怪不得我。

有关回忆的废话说了这么多,主要是为了将各位的注意力聚焦在这样一个叙事手法类型:过场动画。

过场动画:无度,曰丑

过场动画真的是个好东西,因为它将游戏这个媒介的电影特质发挥得淋漓尽致——这里不需要对影像语言和文字语言之间的差异性说过多的废话,大家对此应当比我有更多的体会——游戏发展至今,只要是一个剧情主导的游戏,其中鲜有过场动画不出现的情况。虽然我很不想用反面例子来说明这个叙事手法的巧妙,但是没辙,这大概是现在游戏中最多用也是最被滥用的叙事手法了。必须狠狠开刀。

单机劲乐团(单机劲乐团野蜂飞舞)

仙剑和古剑的问题出在哪里了呢?叙事者不应该忘记:玩家手里的东西,是个游戏。在游戏里,除了过场动画,你还有起码半打可以用来叙事的手段。然而在这两款游戏里,你会注意到除了过场动画以外,剧情完全不会向前运动。甚至应该说,这样的游戏在过场动画之外完全没有任何想要去推动剧情的意图。你作为一个玩家,做的事情只有看好长一段剧情——去那里杀几只——杀完了继续好长一段剧情——去这里——剧情——去那里——剧情……玩家全然是以一种精神分裂的方式在玩游戏:先正襟危坐看着长达数十分钟甚至数小时的过场动画,然后一言不发地去哪里杀几只——循环往复。

等等,去哪里杀几只?仔细想想,大部分RPG——甚至是大部分优秀的RPG——不都是这样的模式吗?一段剧情紧接着一个任务,再紧接着接下来的剧情……这个模式不是很常用很多用吗?怎么突然我就把别人的优点当做缺点开始对着我们的旷古佳作仙剑6开始一顿瞎挥了呢?

这时候就要提到一个“度”的问题。诚然,RPG不外乎就是由去哪里杀几只和看剧情组成的,但是两者之间好歹至少要有个恰当的比例关系。这几年国产的RPG游戏或多或少都有这样比例失调的问题。极端一点说,在我刚开始直播仙剑6初见试玩时,我和我的直播观众之间有这样一句笑话:“没剧情了?没剧情走两步。”因为我主动的进行操作和被动的看故事之间的比例大概是一比几甚至是一比十几。

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我记得当时我在和我那群“可爱的朋友们”争论之时,有一种论点特别普遍,叫做“这也是一种玩法啊,我们就是喜欢这种不用玩,只需要看剧情的。而且玩这个游戏你不看剧情你去玩别的啊。”

对于这样的朋友,我只能说,让各位玩游戏真的是委屈了。如果按照大家的需求,这游戏不应该被做成一部电子游戏,而应该做成动画或者电影电视剧什么的。换个角度说,一个具有这样特质的游戏听起来更像是一个文字AVG——还别说,以现在仙剑的资质,若能改编成上文提到的有声互动小说,我第一个摇旗助威。既然是RPG,就应该按照RPG的方法来——大家所期望的更多着眼在玩、在于战斗、在于这样那样的辅助系统,而不是一点点游玩外加好多好多的剧情。

倘若把《仙剑6》和《古剑2》的故事结构从故事本身提炼出来,你能明显地意识到,这样的结构本身很容易让玩家在游玩的时候产生强烈的“出戏”感。RPG即角色扮演游戏,在RPG中玩家实实在在地在游戏里扮演了一个(或多个)人物,以沉浸式的体验感受游戏本身,这称之为角色扮演。长时间地以第三人称旁观剧情,突然又来几分钟主观控制,然后马上又是第三人称的旁观,这样循环往复,直接将游戏体验精准地分离成了两个互不相干的碎片。任何游戏的首要目的都是让玩家“进入”,而不是不停地“抽离”。

叙事其二:木头人对话

可能是受限于技术,国产RPG里常见的过场动画水平依旧停留在木头人对话的层次——说道这里就要表扬仙剑6了:虽然褒贬参半,但是2D动画过场多少也不失为一个办法——没有条件就创造条件,我一向鼓励如此。比起制作价格高昂的3DCG,走一条更便宜,更熟悉的路当然是更好的选择。

说到3D建模2D过场,另一个好例子就是新世代的火焰纹章(觉醒以来)以及女神异闻录系列:日本的动画流水线做出来的东西(尤其上面两个例子还是顶级工作室产品),该夸的大家都夸过了,在此略过不表。我们要说的重点是木头人对话,或者说,游戏中的对话。

大家都读过小说。小说有几种叙事手法,其中一种就是对话。对话是推进故事的一个重要手段:有故事就有人,有人通常就该有对话。用对话来引入故事、用对话来升级矛盾、用对话来触发转折,都是再常见不过的故事发展手段。一句话:是故事就会有对话。

然而,对话可以说是游戏中最难以表现的内容。早起的游戏中用小说化的文本语言来描述对话,随着技术的发展,对话的表现法也变得越来越高端。我见过的游戏中最高端的对话处理应该就是《最后的我们》(后文简称TLOU)了:在这款游戏中,主角间的对话无处不在,然而却并没有打断游戏进程,而是完美地融合在了玩家的游玩之中。沉浸在游戏环境中的玩家会直观地看到游戏中“演员”的精湛“演技”,而同时对话也是自然而然地就这么发生并成为了演出的一部分。为了让这些对话不至于太突兀,避免“有剧情的时候才有对话”,游戏中还设置了大量的随机对白,使得人物间的交流就像是真的一样“如丝般顺滑”。

然而这样的对话演出效果是需要成本的。动作捕捉、演员、配音、剧本的书写、导演……都缺一不可。就像是拍一部电影一样,只不过这部“电影”的长度长得多,“演员”们也都几乎是在“即兴表演”,剧本家的压力甚至是比写电影都大的。

在没有这样豪华的投资时,我们又只能创造条件,于是只能折个中,木头人对话就这么出现。简而言之,木头人对话的基础模式就是保留下对话的内容,压缩对话的表现形式——因此在传达信息和推动剧情这个角度上,这种模式还是称职而有效的。然而别看被压缩的只是定语们,这样的定语可不得了,用纯文字表达的话,大概是这样:

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乔尔:“莎拉!”

莎拉:“爸爸……我好冷……”

乔尔:“哦我的宝贝丫头……你一定要醒着!看着我……”

乔尔低头看着自己的女儿:她的腹部上有一处明显的枪伤,从伤口里还在溢着止不住的血。“莎拉!”乔尔喊着,他用手拼命按着那个伤口,但是似乎无济于事——莎拉的脸上已经没什么血色,嘴唇也渐渐发青。

“爸爸……我好冷……”她颤抖着,不知她感到的真的是寒冷,还是单纯的疼痛。

“哦我的宝贝丫头……”乔尔呜咽着,眼看就要哭出来了。他摇着莎拉,就像是哀求着谁一样:“你一定要醒着!看着我……”

自然的综合对话演出和木头人对话的比较不是一场公平的对决,然而没办法,这就像是在带着镣铐起舞:我们必须在有限的预算下达到充分的叙事目的。那么在没有这样生动的画面演出时,我们该如何调整叙事手法呢?

具有先锋地位的日式RPG给了我们这样的两个解决方法:夸张而丰富的对话和优秀的声音演出。如果说TLOU这样的对话演出是平易近人自然而然,那么JRPG的对话演出就可谓是舞台剧般的夸张,淋漓尽致。毕竟平易近人的真实是建立在更加真实的环境与人物互动上的,没有这些条件,对话就必须宛如发生在舞台剧的舞台上:用夸张的台词撑起虚假的布景和虚假的场合——这时演员夸张的声音表演和渲染力十足的台词就成了引人入胜的切入点。

然而就算是把这一套玩的驾轻就熟的日本RPG,也有让人觉得不对劲的地方。

木头人对话:出戏,则坏

我们来说说《异度之刃X》(以下简称XBX)。

这是一款很不错的游戏。然而毕竟是拿这款游戏的缺点开刀,我就不再在这里留那么多面子,详述它好在哪里。这游戏的一大缺点是它未完与太过薄弱的主线,然而这是故事本身和游戏结构失衡的结果,也不是我们的讨论内容。今天要说的重点问题是XBX的木桩对话。

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……啊,XBX就是这样的一个令人纠结的游戏,喷都不能让人好好喷。我们得先说说这木桩对话好在哪里:优秀的声优,优秀的剧本台词。值得一提的是,游戏的主线剧情是过场动画和木桩对话穿插进行的,而且木桩对话中时常会有主角的选项来决定对话走向——很时髦。

可是XBX的主角不发声。

这问题就大了。

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不是说游戏人物是哑巴就不能发生对话,《塞尔达传说》系列里大家都是哑巴,话照说不误。也不是说只有主角是哑巴就不能发生对话了,《半条命2》的弗里曼教授“沉默寡言”,但是对话脚本非常巧妙,让你没有太多开口的必要,对话就这么直接成立。XBX的主角可不是这样。

非要精确地定义的话,XBX的主角大概是“仅仅在剧情对话”的时候才是哑巴。然后,在站桩对话时候出现选项以后,你选了选项,主角的口型似是而非地说了刚才的台词,对话继续。出将门来,开始打仗,主角又回到了平常的怒吼/指挥队友的状态,可谓健谈。

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这就是我刚才说过的“出戏”了。这个出戏主要是来源于意识断层和一种明显的不真实感:凭什么我刚才还大喊大叫,突然就在对话里沉默寡言了?当然,作为玩家我可以去想象我的人物以什么样的声音来如何说出这句话,但是这种体验实在是打了太大的折扣。在XBX这里,很多场合下主角的无言是有理由的:你可以选择20个不同的主角声音,为每一种声音风格都配上那么多台词,这在日本游戏配音按句收费的行情下,费用大概是天文数字。做游戏是应该省钱,然而省钱的结果若是如此,那么该批评还是要批评的。

有配音的对话,有一个细节可能很多人难以注意到:在有配音的游戏中,大抵都是可以用A键按掉,或是可以开启自动模式,让对话自然进行。可不知道大家注意过没有,有的游戏居然在自动模式下依然有意识地控制每个句子之间的停顿长短。这样的控制让语速变得自然,让玩家能更好代入。玩过这类游戏,你再去听那些句与句之间必有半秒停顿、说完半句话,非得做一个动作,然后突兀地说完下半句话的那种东西,就会觉得难以忍受。

在这篇文章里我不会泛泛地说什么文本和剧情了:我觉得不仅仅是游戏剧本,任何有关剧情的创作都要着眼于这些内容,所以文字和剧情以及其它共通的内容并不独立于游戏这个媒介。

接下来唱一些赞歌,给这篇戾气横生的文章续一个欢快的结尾。

叙事之三:剧情控制

事实上刚才喷东喷西地喷了那么多,还是在用反面例子来说明这些过场和对话到底有多么的危险。接下来我要说的,是一个正面的例子。

说了那么多技术性的游戏专用的叙事手法,这里来聊一下剧本和故事。诶我不是刚说了不说剧本剧情了吗?别慌,刚才我说的是和其他表现手法共通的内容不多说了,但是眼前这个游戏,将剧本这个要素发挥得要死要活,以至于它无法被任何形式的小说或是电影来替代了。

这游戏名字叫《428:被封锁的涩谷》,这是一款典型的有声互动小说。

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每当跟别人说起有声互动小说这个游戏类别,我都会强烈推荐428。这是一款已经被我吹上天的游戏,而且我可能会继续吹下去。说不定吹着吹着就吹破了牛皮也说不定,但是这款游戏依旧是我心中永远的文字AVG之王。好了大家请尽情跟我说《Ever17》还有《街》,但是你暂时无法说服我,我就是这么不要脸。

不过话说回来我的文章从来都是主观武断和偏见的堆砌,大家也就看个乐呵,这并不重要。

我们说回到文字类游戏。

文字类游戏,顾名思义,以看字为主。这种游戏的直接感官体验不会和读一本小说(或者散文)差太多,然而大多数情况下,这个体验都要比小说稍稍高一点。我说的是在故事内容和水平差不多的情况下啊,你要拿《日在校园》和《魔戒》做横向对比那我只能说这个没法比。在某种特定表现和感官刺激上,我必须承认《日在校园》比《魔戒》高出不知道多少去——扯远了,我说的这个稍高,是相对于小说,游戏把阅读体验的维度直接提升了一个层次。(妈的为什么我这么正经地写下这些文字却觉得我需要去污粉呢)

比方说,你在游戏里可以做出选择。虽然这样的选择分支本质上并不是彻底自由,选择大抵都是作者的预设,但是这样的选择给整个阅读体验中增加了互动。正因为存在这样的交互体验,文字类游戏才存在对剧情控制的极高要求——文字类游戏极端重视剧情控制,但我们应该意识到其实几乎所有具备叙事要素的游戏都要进行剧情控制。

剧情控制其实是对巧合的控制。但和小说及影视作品的剧本创作相比,游戏剧情控制需要考虑剧情本身的游戏乐趣——虽然巧合是故事的重要推动力,恰当的巧合非常美丽,随意的巧合则令人兴味索然,但唯有最恰当的巧合能让一个美丽的故事富有游戏的乐趣。

428将这一点做到了可以想见的极致。

剧情控制:巧而能合,为好

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整体上看,428的叙事由5个主角视点同时进行(结构非常像《冰与火之歌》),每个人物时时刻刻都有着各种各样的选择。每个这样的选择都会对这个人物自己(或其他人物)的未来(或现在)产生各种影响。就像是在同一个小舞台上,5个主角对着你同时表演着毫不相干的故事,故事之间也毫无交集——每个人物的选择都蝴蝶效应一般,波澜不惊地对彼此产生翻天覆地的影响。请大家尽量忘记《奇异人生》和《直到黎明》里那些电光石火般耀眼的演出,428的选项看起来如此正常,产生的影响如此地细水长流,以至于许多结果的产生都像隐藏的谜题一般,要你仔细寻找是哪里做错了才行。

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游戏几乎是强制让玩家同时看5份故事:游戏每章推进一小时,如果你盯着一个主角的故事往下读太多,游戏会在某些特定的时点将故事锁定,你必须读别人的章节才能找到解锁的钥匙。好在整个故事行云流水,主角间的个性区分鲜明,你在不同人物间疯狂跳跃的时候完全不会有故事水平的偏差感。

在读小说的时候我们通常习惯于跟随人物的视角和心态,因此一开始进入428的游戏故事必然是各种不适应。然而随着故事的深入,你的视角将越来越高——不只是经历巧合,还能看见所有的巧合、辨识出哪些平常的故事也是巧合的一部分。最终你将成为主宰所有人路线的导演:你成了故事本身。你作为上帝,寻找着这个黑盒子的出路,引导着几个主角摸索着,最终达成好结局——这个初体验是难忘的。很多时候我真的好想被谁一闷棍打到失忆,这样我就能忘记这个游戏,从零开始,再来一次。

在《428》中,不同分支所引导的不同结局也是玩家所津津乐道的。这款游戏总共有100个结局,其中85个坏结局,每一个坏结局都不是凑合了事:从你选择错误到进入坏结局,中间可能经过了相当长的一段剧情——直到你发现故事开始不对劲/无厘头/灵异以后,你才会开始想:“靠北我哪里选错了!?”这种对坏结局设计的用心良苦真的不多见。

说说故事的叙事结构。5个人在舞台上演完全不相干的戏,然而这所有看似的不相干实则都是整个剧情的重要部分——428对巧合的控制水平之高的真正体现是,5个主角甚至直到最后都没什么交集,他们不知道自己在这个宏大故事中扮演了多么重要的角色,作为主角甚至也对自己做的事情有什么样的影响都浑然不知——直到游戏的最后依然如此。知道这一切的只有作为读者的你。你独享所有的欢笑和泪水,是你,没错,是作为读者的你,让这个故事完结,书写了一切。

一个游戏靠叙事手法,或者说用纯粹的剧情控制能达到这样的效果,还需要多吹些什么呢?

幻痛:丑的、坏的、好的。一切的。

写完了游戏作为小说可以达到的极致,说说另一个极端,即电影化。

大家可能已经注意到这篇文章里好像缺了什么。我一直在有意回避MGS这个游戏(系列),因为一旦提起,话匣子就关不上了。这个游戏(系列)可以被放在文中任意的部分,用来给任意的叙事手法做正面例子,并大书特书。

然而真正打算要写的时候,张开口却发现一句话都说不出了。

站在现在这个时间点,很难说MGS这个系列以后还会有什么发展,但是我们确确实实地见到了作为电影导演的小岛秀夫究竟有多深厚的功底。不管小岛的游戏是不是MGS,小岛游戏中的电影特质是不会改变的。在一些引领潮流的先驱者试图创造互动式电影的今天,MGSV作为一个动作游戏,在“观影体验”这件事情上几乎完胜这些互动式电影。

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我无法详述MGS的叙事手法,因为实在太多太复杂,还要涉及很多电影的术语和技巧——事实上到现在为止本文只是浅显地说说游戏叙事中特有的一些现象,而MGS的镜头语言与节奏把握已经超出了这个范畴。我前文说过,我一向把MGS4的播片长度当笑话说,但是那些过场动画的质量是毋庸置疑的;唯一可以挑剔的大概只有播片和游戏操作之间的比例失调,然后MGSV把这事儿给搞定了。

还有什么好说的呢。如果游戏内容本身都已经达到了电影级的工业标准,还有什么好说的呢。

没有坏故事

在文章的最后我决定离题,说一个和叙事手法毫不相关的东西:故事内容本身。

然后读者朋友们就会说:你唬人吧。怎么故事内容和叙事手法毫不相关了。诚然如果故事内容真的是稀烂,每一分每一秒都在让读者/观众/玩家受折磨,那么确实叙事手法救不了你,具体例子请参见电影《外太空九号计划》、《The Room》或者游戏《超人64》。

说句实话,The Room已经到了让我觉得欲罢不能,隔一段时间不看浑身痒痒的程度——之所以如此,是因为其实是世界上哪有这么多神级烂故事啊。无论是神级的好还是神级的糟,之所以人们管它叫“旷世神作”,就是因为实在是不常见。

那么我的论点是,只要是个还能看的(傻一点老土一点不要紧)的故事,只要故事本身没到《The Room》的程度,我觉得用叙事手法加以粉饰之后,给人的体验都会相当不错。

所谓“没有不漂亮的妹子,只有不够努力的妹子”、所谓“人靠衣服马靠鞍”、所谓“成功就是百分之一的天才加上百分之九十九的汗水”……啊不对,最后一句好像跑得有点偏,然而大家领会精神了对吧。我可以随口举出一万个平均水平的故事,在叙事手法和描写技巧的衬托下,成为旷世名作的例子。不服?刚才被我吹上天的428的故事,平心静气地说,正经地讲出来也没那么震撼人心。

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反面例子,《战地》。每当战地新作发售,玩家们都会针对单机部分展开讨论:以前是骂,现在大家都好像接受现实一般,开始无奈地吐槽。近几年,战地(3、4,硬仗……如果你非得算上它的话)的单机部分确实是令人无奈,然而大家请客观地回忆战地的单机剧情故事本身,其实并没有差到其烂无比、臭不可闻的程度。真正的问题是大部分玩家都能意识到这样一个事实,即“这个单机模式压根就是DICE不上心,随便扒拉两下就出锅的玩意”。过场动画中僵硬的镜头、没头没尾的对话、突然展开或者突然结束的剧情、好像还没开始就完事的故事、似乎要留点伏笔然而没卵用的情节……这游戏本身就缺乏“想要叙事”的诚意。幸好战地没人玩单机,而DICE的诚意都放在了应该放的位置,所以结果还是好的。

从文学角度来说,故事是故事,叙事是叙事。很多朋友把展开/伏笔/修饰等等算作是故事的一部分,这其实并不合理。文字风格、叙述方式还有修辞手法,归纳一下就是写作技巧。所谓的故事之外的部分都是这个写作技巧。我说了这么久叙事的技巧,也就是用游戏的角度来看待这个写作技巧。本文写到这里浩浩荡荡码了将近九千字,虽然言之无物但是我自信我的读者大抵都能看到这段,并不是对我的理论和内容有多么自信,而是我就是敢说这样的文风起码不招人讨厌。只要你的东西能把人留住,不怕“太长不看”。故事是内在,是骨架,是核心——很关键,不可或缺,但它不是你愿意赤裸裸地拿出去给人看的东西。

没有什么特别差劲的故事,只有不会讲故事的说书人。

写在最后

最后是一些可有可无,也许不说会更好的东西,然而不吐不快:

说到头来游戏是一种艺术表达形式。它早已不是取悦大众,仅仅被人作为消遣和打发时间的玩物。任何东西,只要是作者想要通过这个东西分享一些什么自己的东西,这东西就可以被称作是一种艺术。

单机劲乐团(单机劲乐团野蜂飞舞)

当代的游戏制作人大抵都不再想着“做个能动的小玩意拿出去让人喝酒的时候可以赌点什么玩”了吧,大家都是为了分享什么,都是有一个奔头才开始创作。有人分享自己的生活哲学;也有人想表达自己对于爽快的定义;也有人是纯粹地想变成一位“画家”——仅仅是创造出美丽的场景,就能让大家沉浸其中;更多的人只是很单纯地想要讲个故事。

让自己全身心地投入创作,把一些和作品无关的,有的没的东西暂时忘掉,也许可以能让自己更清楚故事该怎么讲。