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锁链战记数据计算整合精简版(下)
作者:绿色软件园小编 | 更新时间:2023-08-03 02:00:02 | 来源:互联网 | 阅读次数:
锁链战记中,玩家可能对伤害计算,减伤计算,后备效果计算有不了解,本篇锁链战记攻略整合了各种公式进行了精简表达。感兴趣的玩家一起来看看吧~!

  锁链战记中,玩家可能对伤害计算,减伤计算,后备效果计算有不了解,本篇锁链战记攻略整合了各种公式进行了精简表达。感兴趣的玩家一起来看看吧~!

  八.骑士举盾

  跟大部份的计算不同,计算骑士举盾后的损伤时,武器防御不是最后计算。

  而且跟BUFF系减伤以及盾系减伤都不同,骑士举盾最后的损血可以得出伤害0,

  而同样能做到伤害0的还有属性系减伤。

  伤害1与0的差异

  由于不是本文重点就干脆抛出旧文

  基本公式为:(损血(对方攻击力) – 武器防御) * 骑士举盾减伤

  例子:某骑士(下称A)无举盾,无武器的情况下被远程攻击击中,损血100。

  在拥有一把防御格数为5的武器情况下,举盾减伤(骑士内建60%远程减伤)

  A的损血为:(100 – 50) * (1-0.6) = 20

  *注意,部份骑士拥有觉醒技能,远程减伤系数更高,如护手

  九.补血类型:

  举棒回复(自动恢复):

  举棒回复基本公式:卡面攻击力/25 *各种加成 + 武器攻击格数*3 (每格增加3的举棒回复)

  各种加成包含CS杖的5%回复,或是奶妈的觉醒技能,但不包含歌舞,后备效果。

  例子:花奶攻击力为1000,武器为CS杖(举棒增加5%),格数1,觉醒2增加举棒10%

  举棒回复为:1000/25 * 1.05 * 1.1 + 1 * 3 = 49.2

  主动技能回复:

  主动技能回复基本公式:卡面攻击力 * 0.1 * 各种加成 * 技能倍数

  各种加成现知只有Chain加成,但不包含歌舞、BUFF系、后备。

  武器格数亦无任何影响。

  例子:花奶攻击力为1000,主动技能为5倍

  主动技能回复:1000 * 0.1 * 5 = 500

  手当/卫生兵等每WAVE回复:

  首先,手当或是慈爱等技能在SUB是无法发动的。

  有部份人会提出疑问,如果场上有两个手当(每WAVE回复最低血的队员)会怎样计算。

  请先了解使用手当技能的次序,就是Leader(1st)→2nd→3rd→4th

  即是你平常看到的队员名单,由左至右数起就是以上的排位。

  另外,每次使用手当技能前,系统都会判定一次队伍上谁的血量最低(相当智能)

  而且,它是根据血量百份比去计算,并不是根据实际数字。

  例子:场上有花奶(1st),副议长(2nd)

  男主角,剩余血量70%(700/1000HP)

  某骑士(下称A),剩余血量80%(640/800HP)

  ***注意,这边看起来某骑士的实际血量比男主角少,但手当是根据百分比去计算哦

  由于花奶在1st位置,所以会先由她使用手当技能。

  场上的男主角血量比A少10%,所以会先补男主角,男主角的血量就变成90%

  现时情况:男主角,剩余血量90%(900/1000HP)

  A,剩余血量80%(640/800)

  之后,副议长使用卫生兵技能,会再判定一次谁的血量比较低,

  由上得知,A的剩余血量比男主角少,所以卫生兵就补在A上了。

  十.其他

  10.1.毒伤

  毒伤往往被称为打魔神的利器,因为毒是以血量的百分比计算,跟施放者的攻击力无关。

  毒效果为4秒左右跳一次,每次约5%,魔神由于有特殊抗性,所以每次为1.5%。

  而当自己的角色中毒时,后备效果、BUFF类、歌舞类的减伤亦对毒有效。

  感谢巴友odoho补充:

  1.法魔神0.5%、其余魔神1.5%

  2.树人系拥有毒弱点、目测毒伤应该有10%。

  3.其余有部份怪物对毒有轻微抗性,实际伤害比率不明

  10.2 尾刀迭伤/WAVE增伤或是减伤

  1. 尾刀迭伤,即是某角色击杀一个敌人时,会增加x%的攻击力。

  基本公式为:卡面攻击力*(1+x%*n)

  以上X为尾刀增加的伤害,n为击杀数目。

  例子: 战魔神卡面攻击力1000,每击杀一个敌人时,会增加攻击力2.5%

  1.无杀死任何敌人的时候:

  1000 * ( 1 + 0.025*0) = 1000

  2.杀死一只敌人的时候:

  1000 * ( 1 + 0.025*1) = 1025

  卡面攻击力会变成1,025。

  2. WAVE增伤或是减伤,即是某角色每进一WAVE时增加的攻击力或是减伤,

  要注意的是,第一WAVE时不计算在内,换言之,一个关卡有8WAVE

  拥有WAVE加成的角色只能吃到7个WAVE的加成。

  基本公式为:卡面攻击力*[1+x%*(n-1)]

  以上X为进WAVE后增加的伤害,n为现时WAVE数。

  例子: 巧克力卡面攻击力1000,每进1个WAVE时,会增加攻击力6%

  1.在第一WAVE的时候:

  1000 * [ 1 + 0.06 * (1-1)] = 1000

  2.在第二WAVE的时候:

  1000 * [1 + 0.06 * (2-1)] = 1060

  卡面攻击力会变成1,060。

  ***以上两者(尾刀/WAVE)的最大增加伤害为100%,减伤50%,

  而且跟BUFF系以及后备效果是分开计算,

  换言之,即使尾刀增加的伤害已达最大的100%,

  后备的女主角SUB效果仍然有效

  ***要注意一点,部份角色拥有BOSS WAVE加成能力,实际例子有最近的白钢

  这类角色,只有在有BOSS出现的关卡才有加成,而且不会迭加下去,

  换言之,BOSS WAVE过后,白钢的20%减伤会变为原本的0%减伤

  再进入下一个BOSS WAVE时,白钢又会变成20%减伤。

  10.3.复仇流

  所谓复仇流,就是某角色拥有复仇技能,当场上有一名角色战死时就能发动,

  发动后在特定秒数内增加攻击力,而且在该秒数内的时候,攻击力可以迭加上去,

  以现时所知,复仇所得的攻击力加成暂无上限。

  *现时复仇流只有增加攻击力,嘛,如果是减伤或是移速估计非常坑爹。

  以下X为复仇增加的伤害,n为我方战死数目。

  基本公式为:卡面攻击力*(1+x%)^n

  例子:执着魔神的复仇效果为增加攻击成35%,假设卡面攻击力为1000

  一人战死时:

  1000 * ( 1 + 0.35)^1 = 1350

  10.4.每秒伤害(DPS)的计算

  所谓的每秒伤害,就是一名角色在一秒中的普攻输出为多少。

  在中文维基上所标记的每秒输出是不包含该角色的增伤能力,如增加爆击伤害等技能。

  首先,不同职业会有不同的攻击速度,即是需时多少才攻击一下。

  战士为1.5秒一次;骑士为1.75秒一次;

  而弓法僧则是2秒一次(部份补师的攻击速度跟战士一样,如不良补就是1.5秒攻击一次)

  无包含任何加成的DPS公式为:

  [(卡面攻击力*爆击伤害*爆击机率) + (卡面攻击力*无爆击伤害*无爆击机率)] / 攻速 * 0.1

  例子:主人公为战士,攻速为1.5秒,

  卡面攻击力1000,爆击伤害为正常的1.5倍,爆击机率为40%。

  根据以上公式,无爆击伤害就是正常伤害,故为1。

  而无爆击机率就是(1-爆击机率),所以可得出1-0.4 = 0.6

  [(1000*1.5*0.4) + (1000*1*0.6)] / 1.5 * 0.1 (颜色对照版本)

  [(1000*1.5*0.4) + (1000*1*0.6)] / 1.5 * 0.1

  =(600+600) / 1.5 * 0.1

  =80

  现时来说,所有BUFF,例如歌舞技能、后备技能或是场上技能,

  都可以直接用以上得出的DPS数字来计算。

  如二领弟在场上,女主角、圣王女在后备,再使用言无的技能,。

  二领弟5%增伤,女主角15%增伤,圣王女10%增伤,言无50%增伤。

  主人公的DPS就会从80变成:

  80*1.05*1.15*1.1*1.5 = 159.39

  而爆击机率、爆击伤害 以及武器伤害,在公式内计算会比较方便。

  例子:天武为战士,攻速为1.5秒,武器格数全为5,即攻击+50,爆击机率增加2.5%

  假设卡面攻击力1000,爆击机率为42.5%,爆击伤害因为觉二关系,变成1.75。

  正常伤害依旧是1。

  而无爆击机率就是(1-爆击机率),所以可得出1-0.425 = 0.575

  [(1000*1.75*0.425) + (1000*1*0.575) + 50] / 1.5 * 0.1 (颜色对照版本)

  [(1000*1.75*0.425) + (1000*1*0.575) + 50] / 1.5 * 0.1

  =(743.75 + 575 + 50) / 1.5 * 0.1

  =91.25

  又,由于天武的觉一关系,伤害增加10%,故DPS为(91.25*1.1) = 100.375