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锁链战记伤害计算及后备效果整合精简版之三
作者:绿色软件园小编 | 更新时间:2023-08-02 22:00:02 | 来源:互联网 | 阅读次数:
锁链战记国服中,玩家可能对伤害计算,减伤计算,后备效果计算有不了解,本篇锁链战记攻略小编带来的锁链战记伤害计算及后备效果整合精简版攻略,整合了各种公式进行了精简表达。

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  请先了解使用手当技能的次序,就是Leader(1st)→2nd→3rd→4th

  即是你平常看到的队员名单,由左至右数起就是以上的排位。

  另外,每次使用手当技能前,系统都会判定一次队伍上谁的血量最低(相当智能)

  而且,它是根据血量百份比去计算,并不是根据实际数字。

  例子:场上有花奶(1st),副议长(2nd)

  男主角,剩余血量70%(700/1000HP)

  某骑士(下称A),剩余血量80%(640/800HP)

  ***注意,这边看起来某骑士的实际血量比男主角少,但手当是根据百分比去计算哦

  由于花奶在1st位置,所以会先由她使用手当技能。

  场上的男主角血量比A少10%,所以会先补男主角,男主角的血量就变成90%

  现时情况:男主角,剩余血量90%(900/1000HP)

  A,剩余血量80%(640/800)

  之后,副议长使用卫生兵技能,会再判定一次谁的血量比较低,

  由上得知,A的剩余血量比男主角少,所以卫生兵就补在A上了。

  十。其他

  10.1.毒伤

  毒伤往往被称为打魔神的利器,因为毒是以血量的百分比计算,跟施放者的攻击力无关。

  毒效果为4秒左右跳一次,每次约5%,魔神由于有特殊抗性,所以每次为1.5%。

  而当自己的角色中毒时,后备效果、BUFF类、歌舞类的减伤亦对毒有效。

  补充:

  1.法魔神0.5%、其余魔神1.5%

  2.树人系拥有毒弱点、目测毒伤应该有10%。

  3.其余有部份怪物对毒有轻微抗性,实际伤害比率不明

  10.2 尾刀迭伤/WAVE增伤或是减伤

  1. 尾刀迭伤,即是某角色击杀一个敌人时,会增加x%的攻击力。

  基本公式为:卡面攻击力*(1+x%*n)

  以上X为尾刀增加的伤害,n为击杀数目。

  例子: 战魔神卡面攻击力1000,每击杀一个敌人时,会增加攻击力2.5%

  1.无杀死任何敌人的时候:

  1000 * ( 1 + 0.025*0) = 1000

  2.杀死一只敌人的时候:

  1000 * ( 1 + 0.025*1) = 1025

  卡面攻击力会变成1,025。

  2. WAVE增伤或是减伤,即是某角色每进一WAVE时增加的攻击力或是减伤,

  要注意的是,第一WAVE时不计算在内,换言之,一个关卡有8WAVE

  拥有WAVE加成的角色只能吃到7个WAVE的加成。

  基本公式为:卡面攻击力*[1+x%*(n-1)]

  以上X为进WAVE后增加的伤害,n为现时WAVE数。

  例子: 巧克力卡面攻击力1000,每进1个WAVE时,会增加攻击力6%

  1.在第一WAVE的时候:

  1000 * [ 1 + 0.06 * (1-1)] = 1000

  2.在第二WAVE的时候:

  1000 * [1 + 0.06 * (2-1)] = 1060

  卡面攻击力会变成1,060。

  ***以上两者(尾刀/WAVE)的最大增加伤害为100%,减伤50%,

  而且跟BUFF系以及后备效果是分开计算,

  换言之,即使尾刀增加的伤害已达最大的100%,

  后备的女主角SUB效果仍然有效

  ***要注意一点,部份角色拥有BOSS WAVE加成能力,实际例子有最近的白钢

  这类角色,只有在有BOSS出现的关卡才有加成,而且不会迭加下去,

  换言之,BOSS WAVE过后,白钢的20%减伤会变为原本的0%减伤

  再进入下一个BOSS WAVE时,白钢又会变成20%减伤。

  10.3.复仇流

  所谓复仇流,就是某角色拥有复仇技能,当场上有一名角色战死时就能发动,

  发动后在特定秒数内增加攻击力,而且在该秒数内的时候,攻击力可以迭加上去,

  以现时所知,复仇所得的攻击力加成暂无上限。

  *现时复仇流只有增加攻击力,嘛,如果是减伤或是移速估计非常坑爹。

  以下X为复仇增加的伤害,n为我方战死数目。

  基本公式为:卡面攻击力*(1+x%)^n

  例子:执着魔神的复仇效果为增加攻击成35%,假设卡面攻击力为1000

  一人战死时:

  1000 * ( 1 + 0.35)^1 = 1350

  10.4.每秒伤害(DPS)的计算

  所谓的每秒伤害,就是一名角色在一秒中的普攻输出为多少。

  在中文维基上所标记的每秒输出是不包含该角色的增伤能力,如增加爆击伤害等技能。

  首先,不同职业会有不同的攻击速度,即是需时多少才攻击一下。

  战士为1.5秒一次;骑士为1.75秒一次;

  而弓法僧则是2秒一次(部份补师的攻击速度跟战士一样,如不良补就是1.5秒攻击一次)

  无包含任何加成的DPS公式为:

  [(卡面攻击力*爆击伤害*爆击机率) + (卡面攻击力*无爆击伤害*无爆击机率)] / 攻速 * 0.1

  例子:主人公为战士,攻速为1.5秒,

  卡面攻击力1000,爆击伤害为正常的1.5倍,爆击机率为40%。

  根据以上公式,无爆击伤害就是正常伤害,故为1。

  而无爆击机率就是(1-爆击机率),所以可得出1-0.4 = 0.6

  [(1000*1.5*0.4) + (1000*1*0.6)] / 1.5 * 0.1 (颜色对照版本)

  [(1000*1.5*0.4) + (1000*1*0.6)] / 1.5 * 0.1

  =(600+600) / 1.5 * 0.1

  =80

  现时来说,所有BUFF,例如歌舞技能、后备技能或是场上技能,

  都可以直接用以上得出的DPS数字来计算。

  如二领弟在场上,女主角、圣王女在后备,再使用言无的技能,。

  二领弟5%增伤,女主角15%增伤,圣王女10%增伤,言无50%增伤。

  主人公的DPS就会从80变成:

  80*1.05*1.15*1.1*1.5 = 159.39

  而爆击机率、爆击伤害 以及武器伤害,在公式内计算会比较方便。

  例子:天武为战士,攻速为1.5秒,武器格数全为5,即攻击+50,爆击机率增加2.5%

  假设卡面攻击力1000,爆击机率为42.5%,爆击伤害因为觉二关系,变成1.75。

  正常伤害依旧是1。

  而无爆击机率就是(1-爆击机率),所以可得出1-0.425 = 0.575

  [(1000*1.75*0.425) + (1000*1*0.575) + 50] / 1.5 * 0.1 (颜色对照版本)

  [(1000*1.75*0.425) + (1000*1*0.575) + 50] / 1.5 * 0.1

  =(743.75 + 575 + 50) / 1.5 * 0.1

  =91.25

  又,由于天武的觉一关系,伤害增加10%,故DPS为(91.25*1.1) = 100.375